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Consultez le programme de l'événement Net 2007 Lille Métropole, qui se tiendra le Jeudi 29 novembre 2007 à Lille Grand Palais.
8h30 > 9h00 - Accueil et retrait des badges
9h00 > 11h00 - Conférence plénière 1
Les mondes virtuels : nouvelles opportunités économiques ?
11h00 > 11h30 - Pause
11h30 > 13h00 - Au choix
Atelier 1 : Du réel ....... au réel !!! ou l’évolution du lien matériel / virtuel
Atelier 2 : : Faire du commerce dans un monde virtuel
Atelier 3 : Quels sont les modèles économiques des jeux on line ?
13h00 > 14h30 - Déjeuner
14h30 > 16h00 - Au choix
Atelier 4 : Réalité augmentée, virtualité augmentée, le meilleur des deux mondes ?
Atelier 5 : Pseudos, avatars… comment gérer les milliards d’identités virtuelles ?
Atelier 6 : Les enjeux du virtuel pour la formation
Atelier 7 : Quels usages des mondes virtuels par les acteurs publics des territoires réels ?
16h00 > 16h30 - Pause
16h30 > 18h00 - Au choix
Atelier 8 : Espaces de vie : vers quels territoires augmentés ?
Atelier 9 : PME, la virtualité au service de la compétitivité
Atelier 10 : Gérer sa marque et sa communication dans les mondes virtuels ?
Atelier 11 : Arts, sciences, Entreprises : l'artiste au cœur du virtuel
18h00 - Cocktail
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Atelier 3 :
11h30 > 13h00 - Quels sont les modèles économiques des jeux on line ?

Un jeu en ligne massivement multi-joueurs (MMO) se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs : l'univers n'est accessible que par un réseau, l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non et l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément. On considère généralement qu'un jeu est massivement multi-joueurs lorsqu’il peut accueillir une centaine de joueurs simultanément.
Mais quels sont les modèles économiques des MMO ?

Alors que les plus importants jeux massivement multi-joueurs fonctionnent à l’abonnement mensuel, en Asie, et notamment en Chine, un nouveau modèle économique émerge et connaît un succès grandissant, offrant la possibilité à l’internaute de jouer gratuitement en ligne tout en lui faisant payer l’accès à des fonctions plus sophistiquées du jeu (pour faire évoluer un personnage, pour acquérir des objets virtuels, pour obtenir un emplacement stratégique...).
Les éditeurs adoptent-ils tous la stratégie du micro-paiement et de la multiplication des services ? Les modèles économiques basés sur des offres forfaitaires sont –ils pérennes ? Comment capter l’attention, intéresser et fidéliser sur le long terme ces internautes-joueurs ? Quelles sont les services proposés par les éditeurs de jeux on line ? Comment la publicité s’insère-t-elle dans les jeux en ligne ?

  • Animateur : Emmanuel Forsans, Directeur de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo.

  • Intervenants :
    Margherita Balzerani, Responsable Production, Département Action Culturelle, Chef de Projet Second Life, Palais de Tokyo
    Thomas Bahon, Directeur du Développement, Société Ankama
    Alexandre Houdent, Co-fondateur, Société Globz
    Jacques Tricot, Délégué Région Nord-Pas de Calais, Syntec




  • Retis - CEEI, Incubateurs, Technopoles - L'innovation en réseau